Selasa, 12 Januari 2016

PENGANTAR PEMBUATAN PRODUK MULTIMEDIA

Tahap-tahap Sebuah Proyek
Kebanyakan proyek multimedia dan web dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa tahap harus terlebih dahulu diselesaikan sebelum memulai tahap yang lain, dan beberapa tahap ada yang dapat dihilangkan atau dikombinasikan. Berikut ini adalah empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia:
  1. Perencanaan dan Pembiayaan: Suatu proyek selalu diawali dengan suatu gagasan atau kebutuhan yang Anda saring dengan membuat garis besar atas pesan dan tujuannya. Identifikasi bagaimana Anda akan membuat setiap pesan dan tujuan tersebut bekerja dalam sistem yang dibuat. Sebelum Anda mulai mengembangkannya, rencanakan keterampilan menulis, seni grafis, musik, video dan kemampuan multimedia lain apa yang diperlukan. Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat dan dirasakan, demikian juga dengan struktur dan sistem navigasi yang mengundang pemirsa untuk melihat pesan dan isinya. Perhitungkan waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh elemen, dan rencanakan biayanya. Susunlah sebuah prototipe atau konsep pembuktian singkat. Kemudahan di mana Anda dapat menciptakan material dengan produksi hari ini dan peranti authoring akan menarik para pengembang baru untuk beralih produksi. Namun, berpindah jalur tanpa perencanaan terkadang menyebabkan awalan yang keliru dan pemborosan waktu dan dalam jangka waktu lama, mempertinggi biaya pengembangan. Sekian lama waktu yang Anda habiskan untuk menggeluti proyek Anda dan mendefinisikan isi dan strukturnya, semakin cepat Anda dapat membuatnya, dan ketika sampai ditengah-tengah pengerjaan dan penyusunan ulang yang dilakukan semakin berkurang. Rencanakan dengan matang sebelum Anda memulai! Gagasan kreatif dan “uji coba” Anda akan berkembang dalam layar dan tombol (tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji apakah gagasan Anda dapat bekerja. Anda akan menemukan bahwa dengan melanggar aturan, Anda dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan!
  2. Desain dan produksi: Lakukan setiap rencana yang dibuat untuk membuat produk jadi. Selama proses ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik dengan klien sampai klien merasa puas.
  3. Pengujian: Selalu lakukan pengujian terhadap program Anda untuk memastikan bahwa mereka sudah sesuai dengan tujuan proyek Anda, mereka bekerja sesuai platform pengiriman yang diinginkan dan sesuai keperluan klien atau pengguna akhir.
  4. Pengiriman: Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir.


Apa yang Anda Perlukan
Anda memerlukan perangkat keras, perangkat lunak, dan ide cemerlang untuk membuat multimedia. Untuk membuat multimedia yang bagus, Anda memerlukan bakat dan keterampilan. Anda juga harus tetap terorganisasi, karena jika kerangka kerja Anda diluar jalur, semua bagian-bagian dan bit-bit kecil dari isi multimedia-enam rekaman video dari Eskimo Alaska, potret keponakan perempuan Anda di hari Natal dua tahun lalu, 41 artikel yang masih di-scan dengan program pengenal karakter optik (OCR)- akan hilang di bawah tumpukan kertas, CD, videotape, disk, pesan telepon, izin dan surat kuasa, remahan biskuit, fotokopian Xerox, surat-surat kemarin. Bahkan di kantor-kantor formal, jika seseorang menyapu kertas kerja pada pukul 5, maka kantor akan menjadi kacau-balau.
Anda akan memerlukan waktu dan uang (untuk sumber daya yang harus dibeli seperti CD-R kosong dan media penyimpanan memori digital, untuk biaya telepon dan pos dan mungkin untuk membayar jasa layanan atau waktu), dan Anda perlu membuat anggaran terhadap komoditi berharga ini.
Anda juga mungkin membutuhkan bantuan orang lain. Pengembangan multimedia dalam skala apapun sebenarnya merupakan kerja tim; karya seni dibuat oleh seniman grafis, video shoot oleh produser video, editing suara oleh produser audio, dan pemrograman oleh programmer. Anda tentu juga menginginkan kopi dan makanan ringan, baik saat bekerja sendiri maupun dalam tim. Terkadang Anda berkerja sampai tengah malam saat membuat multimedia.
PERANGKAT KERAS. Buku ini akan membantu Anda untuk memahami dua platform palingsignifikan dalam memproduksi dan mengirimkan proyek multimedia: sistem operasi (OS) Apple Macintosh dan Microsoft Windows yang dapat menjalankan PC IBM berbasis Intel (terkadang diganti mesin “Wintel”). Komputer-komputer ini, dengan antarmuka pengguna grafis dan basis instalasinya yang mencapai jutaan pengguna di seluruh dunia, merupakan platform yang paling sering digunakan saat ini untuk pengembangan dan pengiriman multimedia.
Sebenarnya, multimedia yang mendetail dan dianimasikan juga dapat dibuat pada media kerja khusus dari Silicon Graphics, Sun Microsystem, bahkan dalam komputer mainframe, namun PC  Macintosh dan Windows menawarkan kombinasi antara affordabilitas, ketersediaan perangkat lunak, dan tersedia di seluruh dunia. Dengan mengabaikan media pengiriman dari multimedia Anda – apakah dimaksudkan untuk dimainkan dalam komputer, atau kotak set top televisi seperti Sega, Nintendo atau Sony, atau saat bit memindahkan lalu lintas data – kebanyakan multimedia dibuat dalam Macintosh atau PC.
Ketika mendiskusikan Windows dalam buku ini, berarti Windows 95/98/ME/2000/XP. Microsoft memperkenalkan Windows 95 dengan publikasi luar biasa pada bulan Agustus 1995 untuk menggantikan Windows 3.1, dan kemajuan signifikan dibuat untuk mengelola elemen multimedia. Win 95 kemudian diupgrade menjadi Win98, WinME, Win2000, dan WinXP. Sangat sulit untuk menghitung jutaan hal (tiap sen dalam laci, orang-orang di kota, byte dalam floppy disk), namun setidaknya ada puluhan juta kopi Windows yang saat ini digunakan di seluruh dunia. Meskipun platform Macintosh kalah di pasaran dibanding Windows, sistem operasinya dalam berbagai hal lebih sesuai untuk pembuatan multimedia, dan platform perangkat keras yang disediakan Apple memiliki fasilitas lebih baik untuk mengelola editing video dan audio. 
Prinsip dasar untuk membuat dan mengedit elemen multimedia untuk Macintosh dan PC adalah sama. Image grafis tetap image grafis, suara digital tetap suara digital, tanpa memperhatikan metode atau peranti yang digunakan untuk menampilkan atau memainkannya. Sebenarnya, banyak peranti perangkat lunak yang telah memasukkan gambar, suara dan file multimedia yang lain (bahkan keseluruhan proyek yang digunakan) dari format Macintosh ke format Windows, dan sebaliknya, menggunakan format file yang ada atau bahkan file binari kompatibel yang tidak memerlukan konversi sama sekali. Meskipun banyak tersiar kabar tentang platform independen pengiriman multimedia di Internet, dengan setiap versi browser terbaru, masih terdapat kegagalan dalam kedua platform tersebut. Kegagalan-kegagalan dalam kompabilitas lintas platform dapat menghabiskan banyak waktu mulai dari mempersiapkan pengiriman dengan menguji dan memperbaikinya sehingga proyek Anda dapat diterima oleh berbagai lingkungan target. Dalam buku ini, ikon di bawah akan menandai isu lintas platform yang kompleks atau sulit akan menyita perhatian khusus.
PERANGKAT LUNAK. Perangkat lunak multimedia menunjukkan kepada perangkat keras apa yang harus dikerjakan. Menampilkan warna merah. Pindahkan macan itu tiga lompatan ke kiri. Geser kata-kata “Now You’ve done it!” dari kanan dan buat berkedip-kedip. Mainkan suara pukulan simbal. Nyalakan film digital Kapten Hook. Kecilkan volume MP3 itu!
Dalam buku ini, diskusi mengenai peranti perangkat lunak dibagi ke dalam tiga bagian berdasarkan desain perangkat lunaknya – peranti produksi atau peranti authoring.
Bab 10 mengajarkan kepada Anda peranti dasar produksi yang digunakan untuk bekerja dengan teks, image, suara dan video. Anda juga akan mempelajari peranti tangan untuk menangkap image layar, menerjemahkan format file, dan mengedit sumber daya Anda. Peranti ini juga digunakan baik saat Anda sedang mempersiapkan multimedia untuk pengiriman lokal (CD-ROM, DVD interaktif, atau hard drive) atau pengiriman jarak jauh via Web.
Anda tidak harus menjadi seorang programmer atau ilmuan komputer untuk menghasilkan multimedia, namun Anda perlu mengenal beberapa istilah dan blok pembangun; bahkan peranti multimedia yang paling sederhana juga memerlukan sedikit pengetahuan mengenai cara mengoperasikannya. Jika seseorang ingin meminjam kunci inggris dengan metrik 13 mm, Anda harus mengetahui bahwa mungkin ia bekerja dengan kacang atau baut (dan jika ANda seorang Ahli, Anda akan tahu bahwa kunci inggris ½ inci dapat menggantikannya). Jika seseorang mengirimi Anda file dengan format AIF Macintosh, Anda harus mengetahui bahwa Anda mendapatkan suara digital. Jangan khawatir terhadap hal-hal kecil yang datang tanpa diduga. Mulai dari timbangan sampai fisika nuklir, belajar merupakan permasalahan waktu dan latihan. Anda akan frustasi saat Anda ingin meningkatkan kurva pembelajaran multimedia. Pasti ada sesuatu yang ingin Anda lakukan, amun Anda tidak mengetahui cara menjalankan peranti tersebut. Sediakan waktu untuk mempelajari dasar-dasar pelajaran komputer dan multimedia dalam buku ini. Tampilkan perantu-peranti Anda dan buka file bantuan; kurva pembelajaran Anda akan lebih mudah dikelola karena Anda memiliki tampilan lebih besar.
CD-ROM yang disertakan dalam buku ini berisi contoh dan demonstrasi dari perangkat lunak dan proyek aplikasi multimedia. Dari waktu ke waktu, Anda akan disarankan untuk mencari informasi detail atau material yang mengilustrasikan suatu point atau topik dalam buku dalam satu atau beberapa situs di Web.
Anda harus mengetahui bahwa alamat web tidak menjamin akan permanen, namun seperti alamat real manusia, mereka dapat menghilang ketika rumah terbakar atau hanyut akibat banjir.
Akan tetapi microsoft.com, walmart.com, mcdonals.com, dan visa.com merepresentasikan monolit tertentu yang tidak akan segera hilang atau hanyut dalam sungai waktu. Ketika Anda mencoba mengkoneksikannya ke URL dan memperoleh pesan kesalahan “404 – unable to find”, cobalah untuk memisahkan  direktori dan subdirektori dan nama file dari URL dan mengoneksikannya dengan nama domainnya. Jika Anda bisa terkoneksi dengan nama domain, maka Anda akan menemukan menu yang akan membawa Anda ke dokumen relokasi. Jika, misalnya, Anda mencari daftar peranti yang berguna untuk provider layanan web di http://www.w3.org/hypertext/WWW/Tools/ dan dokumen tersebut tidak ada di sana, cobalah untuk melakukan koneksi ke http://www.w3.org/, kemudian ikuti menu hypertext yang disediakan. Jika tidak satu pun usaha tersebut membawa Anda ke tujuan, Anda dapat mencoba melalui mesin pencari seperti berikut ini:
http://www.yahoo.com 
http://www.lycos.com 
http://www.infoseek.com 
http://www.ask.com 
http://www.excite.com 
http://www.google.com 
http://www.hotbot.com 
http://looksmart.com 

KREATIFITAS. Sebelum memulai sebua proyek multimedia, pertama-tama Anda harus menentukan cakupan dan isinya. Bayangkan proyek tersebut dalam pikiran Anda seraya memikirkan berbagai metode yang tersedia untuk dapat menyampaikan pesan Anda kepada pemirsa.
Aset paling berharga yang harus Anda bawa ke dalam bengkel multimedia adalah kreatifitas Anda. Inilah yang membedakan multimedia yang biasa-biasa saja dan multimedia “underwhelming” dari produk yang menarik dan memenangkan penghargaan entah untuk presentasi penjualan singkat yang dihadiri oleh kolega dalam perusahaan Anda atau untuk judul CD-ROM yang sedang naik daun.
Anda memiliki banyak ruang untuk melakukan kreatifitas karena aturan mengenaik apa yang dipakai dan apa yang tidak masih terus dicari secara empiris; hanya ada sedikit formula yang diketahui untuk kesuksesan sebuah multimedia. Sebenarnya, perusahaan yang membuat judul multimedia yang menakjubkan biasanya dihargai di pasaran, namun pesaing mereka memutarbalikkan kenyataan tersebut, dan beberapa bulan kemudian menggebrak pasaran dengan pendekatan dan teknik yang sama. Ide situs web yang bagus memang mudah sekali ditiru.
Evolusi multimedia merupakan bukti ketika Anda melihat beberapa  proyek multimedia pertama yang dikerjakan oleh komputer lalu membandingkannya dengan judul-judul saat ini. Dengan inspirasi dari percobaan terdahulu, para pengembang kemudian memodifikasi dan menambahkan cita rasa kreatif mereka untuk mendesain keunikan proyek multimedia sendiri. Misalnya “Just Grandma an Me” merupakan ekstensi dari teknik yang digunakan dalam permulaan permainan anak HyperCard (Cosmic Osmo), yang pada gilirannya merupakan eksperimen tambahan dengan desktop dengan desktop virtual interaktif dalam HyperCard. Klik pada telepon dan arahkan ke direktori yang dituju, klik pada kalender dan Anda akan melihat jadwal Anda. Klik pada bunga, maka ia akan mekar. Klik pada Grandma, maka ia akan mengingatkan Anda untuk membawa tabir surya. Klik pada payung, maka ia akan terbang di udara.
Sangat sulit untuk mempelajari kreatifitas. Beberapa akan mengatakan tidak mungkin – Anda akan merasa bosan saat mempelajarinya. Namun, seperti seniman tradisional yang bergelut dengan lukisan, batu pualam atau perunggu, semakin baik Anda mengenal medium Anda, semakin mungkin Anda dapat mengekspresikan kreatifitas Anda. Dalam multimedia, ini berarti Anda harus mengetahui terlebih dahulu perangkat keras dan perangkat lunak Anda. Sekali Anda mahir dengan peranti perangkat keras dan perangkat lunak, apa yang akan Anda buat akan semakin tampak hebat, terdengat hebat, dan menggugah pemirsa? Pertanyaan retoriknya sederhana, “Seberapa kreatifkah Anda?”
ORGANISASI. Organisasi sangatlah penting bagi Anda untuk membuat garis besar yang terorganisasi dan rencana yang rasional yang merinci keterampilan, waktu, biaya, peranti, dan sumber daya yang diperlukan untuk membuat suatu proyek. Ini harus ditetapkan sebelum Anda memulai untuk mengubah grafis, suara, komponen lain, dan sebua protokol harus disediakan untuk menamai file-file yang ada sehingga Anda dapat menyusunnya dengan pencarian yang cepat manakala Anda memerlukannya. File-file ini – disebut “aset” – harus termonitor selama eksekusi proyek. 


Tidak ada komentar:

Posting Komentar