Jumat, 15 April 2016

02. Anticipation (Subtitles Indonesia)

Prinsip Dasar Animasi kedua, Anticipation (Subtitles Indonesia). Sebagai referensi untuk menambah pemahaman tentang implementasi prinsip dasar animasi dalam sebuah gerakan animasi yang sesungguhnya.



Sumber video asli: https://www.youtube.com/watch?v=F8OtE60T8yU&index=2&list=PL-bOh8btec4CXd2ya1NmSKpi92U_l6ZJd

01. Squash And Stretch (Subtitles Indonesia)

Prinsip Dasar Animasi pertama, Squash and Stretch (Subtitles Indonesia). Sebagai referensi untuk menambah pemahaman tentang implementasi prinsip dasar animasi dalam sebuah gerakan animasi yang sesungguhnya.



Sumber video asli: https://www.youtube.com/playlist?list=PL-bOh8btec4CXd2ya1NmSKpi92U_l6ZJd

Selasa, 12 Januari 2016

PENGANTAR PEMBUATAN PRODUK MULTIMEDIA

Tahap-tahap Sebuah Proyek
Kebanyakan proyek multimedia dan web dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa tahap harus terlebih dahulu diselesaikan sebelum memulai tahap yang lain, dan beberapa tahap ada yang dapat dihilangkan atau dikombinasikan. Berikut ini adalah empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia:
  1. Perencanaan dan Pembiayaan: Suatu proyek selalu diawali dengan suatu gagasan atau kebutuhan yang Anda saring dengan membuat garis besar atas pesan dan tujuannya. Identifikasi bagaimana Anda akan membuat setiap pesan dan tujuan tersebut bekerja dalam sistem yang dibuat. Sebelum Anda mulai mengembangkannya, rencanakan keterampilan menulis, seni grafis, musik, video dan kemampuan multimedia lain apa yang diperlukan. Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat dan dirasakan, demikian juga dengan struktur dan sistem navigasi yang mengundang pemirsa untuk melihat pesan dan isinya. Perhitungkan waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh elemen, dan rencanakan biayanya. Susunlah sebuah prototipe atau konsep pembuktian singkat. Kemudahan di mana Anda dapat menciptakan material dengan produksi hari ini dan peranti authoring akan menarik para pengembang baru untuk beralih produksi. Namun, berpindah jalur tanpa perencanaan terkadang menyebabkan awalan yang keliru dan pemborosan waktu dan dalam jangka waktu lama, mempertinggi biaya pengembangan. Sekian lama waktu yang Anda habiskan untuk menggeluti proyek Anda dan mendefinisikan isi dan strukturnya, semakin cepat Anda dapat membuatnya, dan ketika sampai ditengah-tengah pengerjaan dan penyusunan ulang yang dilakukan semakin berkurang. Rencanakan dengan matang sebelum Anda memulai! Gagasan kreatif dan “uji coba” Anda akan berkembang dalam layar dan tombol (tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji apakah gagasan Anda dapat bekerja. Anda akan menemukan bahwa dengan melanggar aturan, Anda dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan!
  2. Desain dan produksi: Lakukan setiap rencana yang dibuat untuk membuat produk jadi. Selama proses ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik dengan klien sampai klien merasa puas.
  3. Pengujian: Selalu lakukan pengujian terhadap program Anda untuk memastikan bahwa mereka sudah sesuai dengan tujuan proyek Anda, mereka bekerja sesuai platform pengiriman yang diinginkan dan sesuai keperluan klien atau pengguna akhir.
  4. Pengiriman: Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir.

Minggu, 31 Mei 2015

Memilih Typeface (Penggunaan Teks)

Jika yang kita ambil contoh adalah seorang bayi ketika pertama kali mengenal bentuk, mungkin Anda akan sulit menerimanya, karenacontoh itu terlalu umum dan jawabannya ......tentu saja..... Tetapi bila seorang dewasa yang buta sejak lahir ternyata berhasil dioperasi dan ia mulai dapat melihat setelah usia 25 tahun, maka akan memandangi seluruh benda yang berada di sekelilingnya tanta mengetahui benda apa itu. Ia memandangi sebuah bola, tetapi otaknya tidak mampu memahami itu benda apa. Sampai bola itu disentuhnya barulah ia memahami bahwa itu adalah bola yang sering dipegang-pegangnya setiap hari, karena ia selama ini mengenali benda-benda disekelilingnya melalui sentuhan dan rabaan.
Jika orang yang baru bisa membaca dan menulis kecepatan membacanya diberi nilai 1 dan orang yang memiliki keceparan membaca paling tinggi diberi nilai 100, maka rata-rata kecepatan membaca yang dimiliki semua orang hanya sekitar 60. Kecepatan membaca itu dapat meningkat dan dapat pula menurun karena banyak faktor. Salah satu alasannya adalah bentuk huruf yang dibaca. Tingkat kejelasan (legibility) dan keterbacaan (readibility) adalah dua faktor yang menentukan bagaimana bentuk huruf berpengaruh pada kecepatan membaca. Selain itu yang juga mendukung kecepatan membaca adalah kualitas cetakan, warna huruf, susunan huruf (meliputi kerapatan dan kerengganan jarak antar huruf), bentuk paragraf, panjang pendeknya baris teks, dan sebagainya. Semua point memiliki presentase andil yang sangat rumit cara menghitung nilainya. Faktor lain yang akan berpengaruh apakah suatu teks akan terbaca dengan cepat adalah apabila teks tersebut dipahami oleh pembacanya. Dengan kata lain bahasanya dipahami, uraian susunan katanya jelas, alur pesannya jelas. Orang tidak akan membaca dengan kecepatan tinggi tanpa memahami maksudnya.

Kamis, 07 Mei 2015

Pengantar Etimologi Multimedia

Definisi Multimedia

Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi multimedia itu sendiri. Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, music), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).